Saadan fik vi AI og hint-knappen i Mattis til at spille som et menneske, nogle gange endda bedre

Vi forklarer hvordan AI-niveauerne i Mattis adskiller sig i praksis, hvorfor hint-knappen bygger pa den samme spillogik, og hvordan det giver et mere retfaerdigt og menneskeligt spil.

Udgivet: 19. februar 2026 Opdateret: 19. februar 2026
AI Hint-knap Spildesign Mattis

Nogle Mattis-runder taber du ikke, fordi du mangler gode kort, men fordi et tidligt valg far konsekvenser flere traek senere. Det er praecis den foelelse, vi ville tage alvorligt, da vi byggede AI’en og hint-knappen: spillet skulle stadig vaere Mattis, men beslutningerne skulle foeles mere menneskelige, mere retfaerdige og lettere at laere af.

Da vi startede arbejdet, var det fristende at gore let niveau mere tilfaeldigt og hojere niveauer kunstigt staerke. Vi gik ikke den vej. I stedet ville vi have, at alle niveauer fulgte de samme regler som spilleren, men skilte sig ud i, hvor godt de vurderer situationer under spillet.

Hint-knappen blev en naturlig del af den samme tankegang. Hvis hints skal vaere nyttige, skal de komme fra den samme spillogik, som AI’en faktisk bruger. Ellers far du rad, der kan se rigtige ud isoleret set, men som ikke haenger sammen med modstanderen, du spiller imod.

I dette indlaeg beskriver vi, hvordan vi har lost det: hvordan niveauerne er bygget op, hvorfor hint-knappen er koblet til den samme logik, og hvordan det samlet giver en mere trovardig Mattis-oplevelse.

Hvad vi ville opna

Hovedmalet var at adskille niveauerne uden at aendre selve spillereglerne. Alle svaerhedsgrader spiller derfor det samme spil, men med forskellig kvalitet i beslutningerne. Det gor progressionen tydeligere for spilleren: let niveau giver mere plads til at laere, mens hojere niveauer i storre grad straffer svage valg og udnytter gode muligheder.

En vigtig del var ogsa, at AI’en skulle opfore sig stabilt over tid. Nar du spiller flere partier, skal niveauerne kunne genkendes. Du skal ikke opleve en modstander, der virker tilfaeldig i et parti og unaturligt praecis i det naeste. Den balance betyder meget for tillid, og tillid betyder meget for, om et kortspil faktisk er sjovt at vende tilbage til.

Hvordan vi adskiller niveauerne

Alle niveauer bygger pa den samme grundlogik. Forskellen ligger i, hvor godt de vurderer den situation, de star i, og hvor godt de vaelger mellem lovlige traek. Pa lavere niveauer ser vi oftere enkle og sikre valg. Pa hojere niveauer bliver valgene mere malrettede, isaer i runder hvor sma beslutninger kan fa stor betydning senere i spillet.

Det betyder, at niveauforskellen forst og fremmest handler om beslutningskvalitet. Vi forsoger ikke at skabe svaer AI ved at give den skjult information eller uretfaerdige fordele. I stedet gor vi den svaerere ved at gore den bedre til at spille Mattis, som en staerk menneskelig spiller ville gore.

Hvorfor hint-knappen bygger pa den samme logik

Hint-knappen er koblet til den samme spillogik, som AI’en bruger. Nar du trykker pa hint, far du et forslag til et lovligt traek i den position, du star i lige nu. Vi valgte den losning, fordi den gor oplevelsen mere konsekvent: hintet og AI’en “taenker” inden for den samme ramme.

Det gor ogsa hintet mere nyttigt i praksis. Hvis du bruger hint som stotte til at laere, far du forslag, der kommer fra den samme vurdering, som bruges i kampe mod AI-modstandere. Du far altsa ikke et tilfaeldigt tip, men en anbefaling, der haenger sammen med, hvordan spillet faktisk er designet.

Hint-knappen spiller stadig ikke for dig. Den giver en anbefaling, og du vaelger selv, hvad du vil gore.

Hvorfor det her foles mere menneskeligt

Nar AI’en folger de samme regler og den samme information som spilleren, bliver oplevelsen mere naturlig. Den kan stadig vaere staerk, men den foles ikke “falsk”. Du kan se, at den tager gode beslutninger i situationer, hvor du selv ma lave svaere afvejninger, og det gor kampene mere aegt.

Samtidig giver den tilgang os en tydelig retning for videre forbedringer: Hvis vi forbedrer spillogikken et sted, bliver bade AI’en og hint-knappen bedre pa samme tid. Det gor losningen lettere at vedligeholde og lettere at forsta.

Kort sagt har vi valgt en model, hvor retfaerdighed, konsistens og laeringsvaerdi haenger sammen. Du skal kunne laere af spillet, maerke tydelig forskel pa niveauerne og stole pa, at bade AI og hint opforer sig som forventet fra parti til parti.

Udforsk mere